01 2006 档案
摘要: 界面对象化是指以对象的思想去描述页面元素以完成ui的集成和开发,以使ui原型能够映射或转化为可运行的系统原型,提升系统开发的效率,避免大量的花费时间在ui的集成、维护上。
摘要: 想改良一个烂设计为好设计吗?想增加或维护代码功能时更加简单吗?重构无疑是其中最好的方法之一,既然它是好的,我们就要把它发挥到极限,把重构发挥到极限的方法就像kent beck说的,采用两顶帽子的原则,工作中不断的交换帽子,^_^
摘要: 既然测试是好的,那就把它发挥到极限。
测试是好的,这一点无可厚非,几乎做软件的人都是认可的,本篇只是谈谈测试中的单元测试部分,单元测试的目的是为了保证类中的方法是符合设计时的需求的,需求驱动似的类实现,^_^
摘要: 既然认为它是好的,就要发挥到极限,这是xp的思想。
持续集成无疑是一种非常好的方法,那么在实际的软件开发过程中就应该把它的好发挥到极限,但就我自己经历过的项目以来,只在一个项目中真正的较好的实现了持续集成,不知道大家的情况是怎么样?持续集成的最出名的代表还是ms的daily build和冒烟测试了。
摘要: 回顾自己所经历的两个项目,来对设计阶段进行了总结,自己也算是个xper,经历过的这两个项目也基本都是采用xp的方式进展,大家都知道,xp在设计阶段推崇的是群体设计,通过crc来完成,在这里就对两个项目执行的情况做做总结。
摘要: 在很多的web框架中,经常会看到提供html元素的标签,例如在采用velocity作为显示层的很多web框架中就会提供诸如table、input等这些元素标签,提供这些标签的用意是很清楚的,就是为了能够统一整个web应用的显示形式和操作模式,但这些标签的提供却在很大程度上给ui集成带来了麻烦,想想本来只要ui设计师切割图片然后直接导为html的部分,变成了还需要开发人员去把页面所有的元素改为使用标签的方式,平白无故的增加了痛苦。
摘要: 为了提高系统的响应性能,一般都会采用缓存技术来实现,如果用象ehcache、oscache这样的开源的cache工具来实现,一般都需要由开发人员来设置maxelementsinmemory这个值,但这个值在设置的时候大家都是怎么去设置的呢?凭想像还是随便写一个值呢?这个值设的过大嘛有可能会造成outofmemory,设的过小嘛又浪费服务器巨大的内存,为了能够更好的设置这个值,我写了个测试程序来估算1m内存能够缓存多少个对象。
摘要: r4中增加了declarative service,简称ds,本来一直还没很关注,近来equinox maillist讨论的比较多,今天就又翻开r4来看了看,declarative service的提出就是为了解决之前在r3时对于service的调用比较麻烦的问题,^_^,不过觉得这也只是部分解决而已,现在支持了service的lazy load的概念,呵呵,但其实现在的问题同样很典型,新在采用的是通过componentcontext.lookup的方式,多么象context.lookup,更是多么的象ioc 1,前段时间equinox maillist也一直讨论过引入ioc的问题,也不知道现在进展如何了,希望能快点看到引入了ioc 2 or ioc 3的方式,那样的话现在的service的引用就不会那么麻烦了......
摘要: 对于基于ajax的开发与基于mvcframework的开发的比较,同时提出基于ajax开发吸取基于mvcframework开发的优点的方式。
摘要: 就设计文档的编写、意义来探讨设计文档。
摘要: 目前做的框架中对于数据驱动开发方式支持的demo,如感兴趣的话可以下载过去看看,是flash版的,因为太大了,所以只能提供分个压缩包的方式。
摘要: ruby on rails的流行让自己也忍不住去尝试了一把,毕竟能够号称比java开发快10倍,仅这点就够吸引人的了,初次使用下来,总体感觉就是和基于纯java的开发来比自然是强很多,毕竟ruby on rails是个web开发框架,但如果以基于java的web开发框架去对比的话我倒是不觉得java的web开发框架效率就比ruby on rails低多少,也许是因为自己对ruby on rails了解不够深入的原因。
摘要: 如何保证软件的质量一直就是令人头疼的事,这里列了一个自己实际运作的一套用于保证软件质量的方法,还望大家多加指点。
摘要: 昨晚看切尔西的比赛的时候突然联想到了软件开发,呵呵,来看足球赛:
1、根据比赛双方的实力、主客场、天气等等各方面因素来比赛双方都会制定自己的目标,战平、胜或别的目标。
2、需要在有限的时间内(90分钟)达成目标。
3、多种角色构成。(守门员、后卫、中场、前锋)
4、一定的阵型(4-3-3、4-4-2)和战术(防守反击、短传渗透、长传冲吊)。
5、多变的形式以及多种不定因素(裁判、球员状态等)。
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